El videojuego Silent Hill: ¿un videojuego interactivo?

  • Alejandro González Universidad de Guadalajara
Palabras clave: videojuego, narración interactiva, survival horror

Resumen

Para poder hacer una comparación de la narrativa del videojuego, en especial del género survival horror, se debe tener claro que acorde a la narración tradicional, ya sea dentro del cine clásico o dentro de la literatura, las historias se dividen en las siguientes partes: 1) introducción, en la cual serán presentados tanto los personajes –al menos el o los protagonistas, los demás podrán ser presentados a lo largo de la historia, según ésta lo requiera–, como el problema a resolver o situación a tratar. 2) El conflicto –problema planteado en la introducción–, que por lo regular es la parte más amplia y rica de la historia, en la cual se desarrollan los problemas secundarios y las situaciones que desembocarán en la resolución del problema inicial, ya sea en sentido favorable al protagonista o en sentido contrario. 3) El desenlace, en el que se encuentran el clímax y la resolución, y que puede ser de dos formas: cerrado o abierto. El primero y más común es aquel que da por concluida la acción de modo que la historia no pueda retomarse en entregas posteriores; en cambio el segundo permite que la historia pueda continuar con nuevos episodios sin que esto cambie el sentido de los acontecimientos previos, o incluso sin que guarde total relación con los mismos, tal es el caso de las sagas. Una vez que se ha mencionado esto y ha quedado delineado el esquema narrativo tradicional bajo el que se rige el ejemplo elegido para analizar, es posible adentrarse en el análisis de la narrativa del videojuego, tomando como ejemplo especifico el caso Silent Hill.

Biografía del autor/a

Alejandro González, Universidad de Guadalajara

Luis Alejandro González Garza (México). Estudiante de octavo semestre de la carrera de Derecho en el Centro Universitario de Ciencias Sociales y Humanidades. Áreas de investigación e interés: nuevas opciones de narrativa audiovisual como el videojuego, y el cine como instrumento histórico y de análisis social.

Citas

Bordwell, David, La narración en el cine de ficción, Barcelona, Paidós, 1996.

Nature, Published online 3 November 2010, http://www.nature.com/news/2010/101103/full/news.2010.579.html

Sánchez Navarro, Jordi: Narración audiovisual, Barcelona, UOC, 2006.

“Nuevas formas en la narración audiovisual” en: Comunicación Audiovisual digital: nuevos medios, nuevos usos, nuevas formas, Barcelona, UOC, 2005.
Publicado
2011-01-01
Sección
Multimedia